らっふぃのゼノンザードblog

ゼノンザードに関する考察・感想などを書きます。

東西代表選抜戦 名古屋大会レポート

お久しぶりです、らっふぃです。
今回は東西代表選抜戦に参加してきたので、レポートになります。
 
大会概要
今回の大会は、東西選抜戦の名の通り東西に分かれて行われたオフライン大会で、それぞれ8会場、各会場最大16人でトーナメント戦を行いました。
東日本-2/22(土)
西日本-2/23(日)
参加は完全事前申し込み制で、各会場で優勝した8人はその後のオンライントーナメントに進みます。
こうして決まった東と西の優勝者が2/24(月)に東京にて戦うといった流れです。
ここから先は名古屋大会のレポになります。
 
会場
名古屋大会の会場は塩釜口にある「SoLaCe」さんです。
公式サイトによると塩釜口から徒歩30秒!との触れ込みですが果たして…と半信半疑で行きましたが、事実でした笑
塩釜口駅2番出口から出てすぐ、左手を見ると横断歩道があり、渡ると到着です。
ボードゲームを遊べる Game Cafe & Barということで、基本的には公式サイトのギャラリーそのままの雰囲気です。
4〜6人がけのテーブルがいくつか置いてあり、机からはみ出る形でドリンクホルダーが取り付けてあるので机のスペースを圧迫したりグラスの結露でテーブルが濡れる心配もありません。

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これはドリンクホルダーにしるヴぁんがウールーを入れて遊んでいた時の写真

軽食や飲み放題プランもあるので長い時間過ごしても快適です。
ボードゲームもたくさんおいてあり、手ぶらで遊びに行っても充分に楽しめるようになっています。

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ボドゲがいっぱい

名古屋会場の参加者は13人。
時間までゆるりとツイッターをフォローし合ったり、すでにFFの人とは「あ〜○○さんですね〜」みたいなやりとりをしつつ過ごしました。
そして13時になり店員さんがスタッフとして「始めますよ〜」と声をかけに来てくださいました。
ということでここからはゲーム内容を振り返っていきます。

メタ読みと選択デッキ
まず前提として、今回の大会は「勝つだけ」ならTOを狙うのが1番賢いルールでした。
25分経過した時点で勝敗が付いてない場合はETに入り、ET終了後のライフ合計で勝敗をつけるというルールだったためです。
ゼノンザードの対人戦の仕様上、ターンやそれぞれのアクションに時間制限がなく「考えまーす」をすれば無尽蔵に時間を消費することができるのですが、まぁ流石に詳細ルールの時に「悪質な遅延行為は敗北とする」という旨の記載があるのでスノーラットで1点回復してトイレ行って勝ち!みたいな極端なことはできません笑
つまり周囲から見て無理のない範囲でプレイしつつライフを回復すれば良い、ということで前日まではTO狙いのヒールに振った緑や無色偽装でヒーリングシープやドリンキングバニーを連打するデッキを握る予定でした。
しかし、そんなことして炎上でもしたら嫌だなーということでヒヨって普通に殴って勝つデッキを握ることにしました。
 
今回のルールで勝ちを目指すために必要な要素として

・相手側が遅延してくる可能性を考慮する
→最終的な勝ちプランがコンボプランだと厳しい
→除去を厚くして道中に削られにくくする
・ETに入ってから勝てる札(回復)を入れる
→アグロでない限りラケシスは入れ得
・雑にライフを削れるカード
・相手のアタックを牽制できるフラッシュ

この辺りを満たす必要があります。
 
この段階で、これらを満たすデッキとしてはペガフェニ赤スフィフェニ白が候補に上がりました。
前日の東日本大会では無色が大量発生していたことがすでに判明しており、ミラーを嫌がって西では減ると予想していました。
よって最大シェアは赤、次点で無色だと考えました。
赤に対して比較的楽に立ち回れることや、無色対面を意識してあらゆるデッキからライトニングフォールが飛んでくることを考慮しスフィンクスを採用したいことから白を選択しました。
 
デッキリストは以下の通りです。

 

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ザナクロンが使ってた山をベースにして今回の大会用に組み替えた形になります。
変更点と理由について触れていきます。
 
スノーラットの採用
前述したルールから一点回復がかなり大きく、終盤まで強く使える札だと判断したため採用。これに伴って1ターン目に色マナが欲しいのでベースを6まで増やしました。

・スパイクトード3
基本的にはスパイクトードを複数並べてアロンダイを無力化する立ち回りを優先するので最大数にしました。
リングラプターと2:2からスタートしたのですが、色マナが引けないパターンや上記の理由からもトードに寄せたほうがいいと判断しました。
 
ホーリークエイド
クロノラの加護先として優秀で、初手と対面次第ではキープにも耐えうる札なので採用。
ここにメガトンハンマーとか打ってもらえたら美味しいな〜程度の枠なのでピン。
 
ホーリードラゴン
ルール意識で採用。
アタックが通っても破壊されても2点なのでほぼ確実に仕事ができる回復札です。
アタックが通った返しのターンに自分でここにビムスマ打って回復すれば4点分のライフ差をつけることができ、ETに入ってからめちゃくちゃ強いと思ったので入れました。
最初はドリンキングバニーだったのですが、序盤に走られてフォースを破壊されると同じ2点回復になり、ビムスマでの自壊で4点回復できる点やドラゴンであることを評価してこっちになりました。
 
・エクス=キャノン
後半になって勝負が決まらないと判断したらETを目指す展開になることを考えて3枚目は不要だと判断し2枚になりました。
単純にコストが重く、どうせ2枚同時に打てないのも大きな要因です。
 
・ストームギラ
個人的にカノーネンティーゲルの評価がかなり低く、コンドルに差し替えるか悩みましたがドラゴンであることや1枚で2面止められる貴重なカードであることを評価してストームギラを増やすことにしました。
 
・ラケシス
ET入ってからプレイしたり、相手の顔面3点にしてフリーレン通したりするために使います。
相手のフォース見てアグロじゃなかったら初手キープ。
ダブったらゴミなのでピン。ピンの都合上メインのプランとしては考えずに、握ってる時だけある前提でプレイするように心がけました。

試合結果
1回戦 vs やまびこ さん
相手のデッキはペガフェニ青
まさかの1回戦から十傑が相手で泣きました。
追い討ちをかけるが如く、色マナ荒野が無い初手で号泣しました。
やまびこさん側は逆にベース3枚の初手からスタートし、お互い遅い立ち上がりに。
ヴァイスで3回殴ってフォース破壊、フリーレンで顔面パンチして勝ちという綺麗な流れでした。
 
2回戦 vs いか さん
相手のデッキはキマフェニ緑
この試合も1ターン目パスからスタート。
相手は荒野→ローレルブリジットの理想ムーブだったので押され気味の展開になることが予想されましたが加護ベースを引けなかった様子。
この試合も除去しつつヴァイスで3回殴ってフリーレンで〆。
 
3回戦 vs ニア さん
相手のデッキはペガフェニ赤
この対面はしるヴぁんのおかげで無限にやってたのでかなり落ち着いてプレイできたと思います。
比較的早いタイミングでフォースを2つとも破壊され厳しい流れでしたが、トード2面並べて相手側が突破できなくなりサレンダー。
 
4回戦(店舗戦決勝) vs あまぐり~ん さん
相手のデッキはミノフェニ黄
決勝は覇者のあまぐりさん。勝てる気がしなくて泣いた。
この対面だけペガフェニ馬使いました。
ミノタウロスを見て即座に、勝ち筋絞っていかないと無理だと判断してウォークライと加護ベースを残すハードマリガンをし、これが実って勝ち。
 
西日本トーナメント
1回戦 vs らぶぞんび さん
相手のデッキはペガフェニ赤
ここも対面有利だったので落ち着いてプレイできました。
きっちり除去を当てつつラケシスで3点にしてからフリーレンを通して勝ち。
 
2回戦 vs ◆key さん
相手のデッキはペガフェニ赤
ペガフェニ赤連戦。
前の試合でポリーサルを決めたという情報が入っていたので、ウォレス警戒でトード2面を意識しました。相手側が早い段階でアロンダイを着地させましたが、こちらはトードを構えていたので決定打にはならず。
相手はヒュージーを出し入れして殴り得の分だけトークンでパンチ、こっちは適当な低コストをマナに入れつつホリィのドローで決定力を引きにいく展開になりました。
1点までスフィンクスにダメージもらってラケシスをプレイ、最後にヴァイスでアタックして勝ち。
 
3回戦 vs chat  noir さん
相手のデッキはウロキマ赤白
こちらは先攻1Tパス。
相手側はスパイク→襲撃グレイグのムーブでそのままなぐられ続けて負け。
ホーリードラゴンがワンチャン生み出して、相手がそこもケアしてリボルバーコンドルでトドメを刺す展開になり少し盛り上がりました笑
 
 
ということで結果は店舗優勝西日本2位でした。
もらったパックからはアソウギ様が3枚も出たので嬉しかったです。

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アソウギ様と今回の一押しカード

 

以上、名古屋大会レポでした!

最後になりましたが、企画してくださった運営様、会場を提供してくださったSoLaCe様、スタッフをしてくれた店員さん、優しく声をかけてくださった参加者の皆様、調整に付き合ってくれたチームのみんな、そしてこれを読んでくださった方、ありがとうございました!

【レジェンド到達】赤紫デッキガイド

目次
1.挨拶
2.デッキ概要紹介
3.リスト紹介
4.採用候補紹介
5.簡易マリガンガイド
6.まとめ
 
挨拶
おはようございます、しるヴぁんの専属デッキライターのらっふぃです。
今回は、前に投稿した赤単に続き、リア友のしるヴぁん(@tamagoegg0316)がレジェンドに到達したデッキリストの解説をしていきます。
今回もレジェンド不採用で無課金の方にも優しいリストになっています。
 
デッキ概要紹介
現環境において、アグロに求められる要素として
・アオバが出てくるまでにゲームの流れを作れる
・アオバが出てきた時に対処できる
・シグレ、チータイラの飛来をケアできる
の3点が挙げられます。
 
これらの点に対し、紫は <デストラクション> という確定除去を持っており、かつ奪命をはじめとした飛来をケアしながら攻撃できるカードが揃っているため、アグロをやるなら紫を基盤に組むのがおすすめです。
また、キマイラを用いた混色デッキが多く、キマイラを破壊すれば大型カードを半数ほどに抑えることができます。
その点でも、フォース破壊と噛み合わせの良い紫は環境的に美味しいポジションにいると言えます。
 
 
リスト紹介
それではリストをどうぞ

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採用理由

全カードの採用理由を解説していきます。

アグロなので3採用を基準とし、2採用のカードはその理由を書きます。

 

タナトスの亡者
・赤マナは必要ないので紫に寄せ
・守護者は必要性を感じなかった
・荒野も採用されており、自分のフォースを割ってもらって1マナ1ドローとして使う場面も多いため3枚目を見る試合も多い
 
スパイクリザード
・1マナで1打点を持つカードとしての採用

マッドール
・いざというときに殴れる盾持ちゴブリン
・1マナ1打点でキャサリン起動も可能
 
<荒野の旅人>
・キャサリンのワンドロー起動と山圧縮のために採用
・グレイグが赤マナ3要求のため、マッドールスタートだと後攻1ターン目に出てこれないため優先キープもあり
・3枚目は腐る事も多いため2
 
ラスカル・インプ
スノーラット、ミーアプリースト、スワロウ、荒野などが複数並んでる盤面でも攻撃できる
ウロボロスで起きて返しのアオバの打点を下げる仕事もある
・より序盤に欲しいのはキャットのため2
 
ツインテールキャット
・シグレチータイラにビビらずにアタックできる最強カード
・アオバ単体などの盤面を許さない
・後半は殴り得盤面になる事も多く、ゲーム通してアタッカー性能が高い
 
グレイグ・スマッシャー
・3マナ2点が偉い
・シグレチータイラケアも可能かつ相手フィニッシャーに対して一方も取れるスペック
・アシュテロト、リアニメートにも対応
 
シャドウハンド
・最強カード
・3マナ3点
・フォース1破壊の3マナ500/2でも強い
 
クリムゾンメイル
・奪命、フォースに2点と強い要素は持ってる
・奪命持ちとしての評価はツインテールキャットの方が高いため2
 
リアニメート
・主な打ち先はグレイグ、ハンド、キャサリン、たまにラスカル
・グレイグのパワー調整から、終盤ハンドで3点まで広い使い道がある
・後半持っているかどうかで勝敗が変わる場面も多いため最大数
 
「導きの女王」キャサリン
・3コス400ワンドローとしての採用
・テキストは上振れとして発動したらラッキー程度の認識
 
デストラクション
・唯一の確定除去なので最大数前提
・自分のターンに打てるようにあらかじめ盤面を取っておくことを意識
 
「大公爵」アシュテロト
・後半にシャドウハンド蘇生で5点としてプレイしたい
・重いかつダブりが嫌なので2
 
<厄災竜ダスカース>
・3コストくらいで出せるとgood
・重ねて引いても強いカードなので最大数
 
ユグドラウォーカー>
・後半の3コス3点として採用
・序盤ダブったら嫌なので2
 
フォースの選択について
キマイラ:赤混ぜてる都合上ほぼ確定、ベースの採用数を落とせる点も評価
ウロボロス:アタック時のリスク軽減
 
採用候補カード
抜くならクリムゾンメイル、アシュテロト、ユグドラの順だと思います。
4コストが採用されていないためティンパニが止まらず、青が今後の環境的に増えるようなら4コストを1種類は採用したいです。
 
アッシュブリンガー
・奪命との噛み合わせが微妙
・殴れないカードを入れたくない
 
<パルパンサー>
・バフより奪命優先
・キャサリン誘発できないのが気になる
 
ファイアービートル
・フォースを殴るデッキなので、襲撃が必要ない
・後半は実質全カード襲撃のため強い場面がない
 
エオラプトル
・キャサリンを誘発できない
ウロボロスで起きたときに弱い
 
<練気獣エルサウル>
・フォース破壊するデッキであって破壊されるデッキではないため
 
<アガリック・トータス>
・クリムゾンメイル減らしてるのに入る枠がない
 
<ライトニングフォール>
・リアニメート対応
・枠の都合で今回は不採用
 
ファイアーバット
・テキストは普通に強い
・枠の都合で今回は不採用
 
 
簡易マリガンガイド
先攻後攻でわけて狙いに行きたいカードを列挙します。
 
先攻
スパイクリザード(何枚でも)
ダスカース(何枚でも)
ツインテールキャット(1枚)
デストラクション
グレイグスマッシャー(1.2の動きがある場合)
 
後攻
1マナなんでも(1枚)
ダスカース
キャサリン
デストラクション
グレイグ(マッドール以外の1マナがある場合)
 タナトスの亡霊(キャサリンがある場合)

まとめ
今回はレジェンド到達デッキでした。
はやく僕もレジェンドになりたいですね…(´・ω・`)
立ち回りの意識する点として、 先に動き始めたor盤面有利な状態orキャサリンを誘発できそう(できた)ときは1:1交換でもこちらが有利なので割り切ってアタックを仕掛けていくことが大事です。
また、待っていてもゲームをひっくり返せるカードが少ないため手札に解決手段がない場合はまずアタックをして相手に回答を迫る側に回る意識を持つといいと思います。
 
 
 

【初心者向け】リスクとリターンの話

目次
1.挨拶
2.導入
3.リスクとは?
4.リターンとは?
5.良いプレイングって?
6.実際の盤面で解説
7.まとめ
 
挨拶
こんばんは、らっふぃです。
僕は青薔薇という初心者の方が情報共有を行うことを主目的としたグループを運営しているのですが、そこで最も多く寄せられる疑問が「フォースは割ったほうが良いのか?」というものです。
今回は、そんな疑問を解消する回です。
 
導入
僕のブログを読んでくださって方の中には
アドバンテージの概念はわかった。でも、正解のプレイがわかんないよ!」という人もいるんじゃないでしょうか。
今回はそんな方向けの解説になります。
リスクとリターンの関係をしっかり理解して、プレイングの正解を導けるようになりましょう。
 
リスクとは?
リスクとは危険のことですね。
TCG・DCGにおけるリスクとは、特定の行動を行なった際に相手から被害を受ける可能性のことです。
ゼノンザードにおいて最もわかりやすいのはフラッシュタイミングのマジックだと思います。
そして、これをしっかりと把握することをリスク管理と呼び、上級者ほどこのリスク管理がうまい傾向にあると言えます。
 
【例】
(黄1,無2)の3マナ:シグレ
(白2,無1)の3マナビームスマッシャー
(白3,黄3,無4)の10マナ:ビムスマ、リアクティブ、シグレ、チータイラ、カマイタチ、キマイラの旋風、リワインドウィンド、ガルガンチュア
 
このように相手のマナの数と色から撃たれる可能性のあるフラッシュを列挙できるようになることがリスク管理の基本です。
 
リターンとは?
リターンとは見返りのことですね。
TCG・DCGにおけるリターンとは、特定の行動を行なった時に何を得ることができるのか?という部分になります。
例えば、アタックが通ればライフ1点分のリターンを得ることができます。
相手をバトルで一方的に破壊できれば、カード1枚分のリターンを得ることができます。
リターンを得る=アドバンテージを獲得する
と言い換えても良いかもしれません。
 
良いプレイングって?
では、良いプレイとはなんでしょうか。
理想を言えば、良いプレイとはノーリスクハイリターンなプレイです。
リスクを背負わずに大きなリターンを取れるのであればそれが最良のプレイです。

しかし、多くの場面で多かれ少なかれリスクと向き合わなければなりません。
そのため、実際の対戦ではローリスクプチリターンのプレイや、ハイリスクハイリターンなプレイを選択していく必要がでてきます。

じゃあリスクとの向き合い方、選択の仕方は?という話ですが、最もわかりやすいのは「自分が優勢かどうか」です。
 
自分が優勢の時
せっかくの有利をわざわざ自分から崩す必要はありません。そのため、ローリスクプチリターンの行動(安定行動や丸い択と呼ばれる)を選択します。
 
自分が劣勢の時
プチリターンを繰り返していてもダラダラ相手のペースになるだけで勝てません。
そのため、ハイリスクハイリターンの行動を選択する必要があります。
もともと劣勢なので、通らなくて結果的に負けたとしてもそれは割り切りです。プレイとしては正解なのです。
 
実際に盤面を使って解説
 

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この盤面、僕は先スワロウプリーストと呼んでいます。
ここでのリスクリターンを考えます。
背負うリスクはキマイラの旋風のみです。
 
得られるリターンは
1.キマイラの旋風を打たれなかった場合:2点
2.キマイラの旋風を打たれた場合:1点と相手のハンド1枚
となります。

キマイラの旋風を打たれても1点を入れることができ、移動権によるマナブーストが滞ることもないです。特に(黄1,無2)となるため相手側はシグレケアの必要性がでてきます。
よって、キマイラの旋風を打たれても打たれなくてもこちらの有利に働くためリスクが限りなく低くリターンが大きい選択と言えます。
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次にこの盤面です。
ここで想定されるリスクはキマイラの旋風シグレチータイラです。
ただし色マナの都合上、複数飛んでくることはない場面になります。
よって、フルアタックでキマイラ破壊は確定しています。
キャサリンのテキスト起動を欲張るならツインテールキャットでフォースを破壊したいです。
攻撃の順番ごとに予想される展開が異なるため1つずつ解説します。
 
キャサリンからアタック:チータイラが出てきてキャサリンと相打ちされるのが最大の裏目です。スパイクもアタック不可となり、もっともパワーの高いキャサリンを失うかつキャサリンのテキストが発動できません
キャットからアタック:相手からチータイラ、シグレが出てきても奪命効果によって
相打ちにできます。しかし、キャサリンは発動できない かつ スパイクがアタックできなくなります
スパイクからアタック:相手がシグレ、チータイラによって一方的にスパイクを倒す場合、1アドを失います。しかし、キャサリン、キャットと続けて攻撃することでキャサリンの効果が発動し1ドローと1マナがついてくるため、おそらくこの盤面で最もリターンが高いです。
 
解説しましたが、そもそもキマイラを割ることにこだわらないのであればアタックなしの選択肢もあります。
キャサリンを握っているため、キャサリンだけ攻撃して相手のフラッシュの様子を見て行動を決めることもできます。
もっと言えばマナのスパイクを移動すれば盤面が増えてキャサリン・キャットから攻撃した場合でも元々いたスパイクで攻撃ができます。
 
ハンド的にも3マナあればよいと考えるか、このターンにマナを伸ばして次のターンに2枚出せるようにするかの選択肢があります。
このように、序盤から無数の選択肢がある中で正解を導くにはリスクと向き合いつつリターンを最大限得ることを目的にするとよいです。
キャサリン効果で5マナまで伸ばして次ターンハンドの3コストを2枚プレイできるかつ早期のキマイラ破壊を狙えるため、僕はスパイクからアタックを選択すると思います。
 
まとめ
今回はリスクとリターンの話でした。
わかりやすくフラッシュに絞って話をしましたが、ボードを取れている状態でもダスカースを出されないためにあえて盤面のミニオンを減らすサテライトビーム警戒で3コスト以下を並べすぎないなどもある種のリスク管理と言えます。
リスクとリターンの概念が理解できれば、フォースを破壊するかどうかもそれぞれのメリットデメリットからリスクリターンを考えて導くことができるでしょう。
また需要がありそうだったらフォースについての記事も書くかもしれません。
それではまた!

【初心者向け】1マナミニオンの重要性

目次
1.挨拶
2.導入
3.1マナミニオンの仕事
4.採用枚数は?
5.まとめ
 
挨拶
おはようございます、らっふぃです。
ネタを提供してくださった優しいフォロワーの皆様、ありがとうございます。
順番はこちらの書きやすい順になりますが、基本的に要望のあった内容は全て記事にする予定です。
ということで今回は1コストミニオンの重要性についてです。
 
 
導入
ゼノンザードというゲームにおける1コストはかなり重要な仕事があります。
何が重要なのか?という点と、それを踏まえて何枚採用したらいいのかを解説していきます。
アグロデッキにおける初動の大切さは皆さんすでに分かっていると思うので、今回はアグロよりもミッドレンジ以降のゲームテンポにおける解説になります。
アグロでも採用枚数の部分は変わらないと思うので、アグロ使いの方は解説をすっ飛ばして次の項に進んでください。
 
 
解説
1コストミニオンって何がそんなに大事なの?と思う方は多いかもしれません。
特に初心者の方に多いのが「1コストのミニオンはパワーも低いし能力も弱いから採用しない方がいいんじゃないの?」という意見です。
1コストを増やせば増やすほどデッキ全体のカードパワーが落ちていくのは事実です。
しかし、このゲームには移動権が存在します。
結論をお伝えすると、1マナミニオンの重要性は盤面よりも移動です。
 
特に後攻1ターン目に1コストのカードを引けないのはかなり致命的なビハインドを追うことになりかねません。
 
詳しく見ていきます。
大前提として、ターン制のゲームの多くが先攻有利と言われます。
これはなぜかといえば、先攻側の方が先に動き始めるため(エクストラターンなどを除き)絶対に後攻側の方が多くターンを迎えることはないからです。
そこで、先攻1ターン目は「ドロー無し」「アタック無し」などの制約を設けることで格差を埋めています。
これがゼノンザードの場合、先攻1ターン目は「ドロー無し」「移動権無し」となっています。
 
毎ターン移動権を使用すると仮定した場合
先攻:1.2.4.6.8.10
後攻:1.3.5.7.9
とマナが伸びていきます。
 
これを見ればわかるように、毎ターンお互いがきっちり移動権を使えば後攻の方がワンテンポ早く1マナ分大きい行動を取る権利を得ます。
(アクティブミニオンをマナに移動してから行動することで擬似的に1マナ増やして行動も取れる、この権利は先攻側が先に獲得することになる)
 
初手に1マナを引けない場合、後攻のプレイヤーは
2.4.6.8.10と動くことになります。
これでは先攻のプレイヤーよりもワンテンポ遅れた行動しかできません
1枚分のディスアドバンテージを抱えた上でワンテンポ遅れて行動をするというのはあまりにも致命的です。
 
すごく端的にいえば
2ターン目以降のマナがずっと1マナ少ない
状態での勝負を強いられてしまうわけです。

ドミノ倒し的に後ろのムーブが少しずつ少しずつ遅れていき、巻き返し不能になることも多々あります。
 
では先攻の場合はどうでしょう。
2ターン目に2マナミニオンが出せればマナの伸び方は同じだから1マナは必要ないのでしょうか。
先攻においても1マナは出せるに越したことはありません。
2マナミニオンを出して移動から動き始めた場合、盤面に何も残らずにターンを返してしまうため無防備になる事が考えられます。

序盤にフォースを割られるのが嫌なデッキで〈ダンシング・カトラス〉が採用される事がありますが、そもそも1マナを置けない場合カトラスを盤面に残す事ができない…残したら相手の方が大きいミニオンが先に殴ってくるからカトラスじゃ止まらない…といった現象が発生します。

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つまり序盤のボードの取り合いにおいて、1マナミニオンを置けたかどうか?はとても大きな要素になります。
 
 
採用枚数について
1マナミニオンは初手に欲しいため、ベースと同じ考え方で7枚前後採用するのが好ましいです。
最もわかりやすいのは2種3枚ずつの6枚採用だと思います。
まず6枚から始めて、増やすかどうかを検討していくのがよいでしょう。
最初に述べたように、1マナを増やすとデッキパワーが落ちてしまうのは事実です。
しかし、2マナを減らして1マナを増やす分には困らないのも事実です。
 
1ターン目:1マナをプレイ
2ターン目:1マナを2枚プレイ
 
という動きはそこまで弱くなく、1ターン目に1マナを引けないよりは幾分マシだからです。
2マナミニオンは、先攻2ターン目は欲しいカードですが後攻2ターン目は導き互換をドローしながら出したい場面なども多く、マリガンで返すことも多いです。
そのため、1マナミニオンを増やす場合は2マナのミニオンを削るのが丸いかなと思います。
 
余談
1マナは本来、後半にはそのカードパワーゆえにあまり使えずハンドとドローの質を落としてしまう存在です。
しかし、かの最強カードアオバはその1マナミニオンさえも自身の行動権に変換してしまうのです。
アオバ、強いですね。
 
まとめ
今回のまとめはこちら。
・1マナを出せないとテンポ負けする可能性が高い
・1マナは6枚以上採用が目安
・アオバは強い
以上になります。

ちょっと自分自身読んでいてわかりにくいなと思っているので、わからないとこなどあればどんどん聞いてください。
また補足の記事など出すかもしれません。
次回は色ごとの特徴解説かフォースの説明かなと考えています。
それではまた~

【完全無課金】マスター到達デッキ紹介

目次
1.挨拶
2.解説
3.感想
 
挨拶
こんにちは、らっふぃです。
今回は一番仲の良いフレンドのしるヴぁん(@tamagoegg0316)が昨日マスターランクに到達したデッキのガイドを書いていこうと思います。
毎日通話しながらやってる上に気になること全部インタビュー形式で質問してきたので、かなり詳しい記事になっています。
なんといっても、ステップアップガチャすら引かずにレジェ不採用でやってるのが普通にすごいです。
 
解説
さっそくリストをドン!

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コンセプト
・横並べのアグロ
・格安
 
第1プラン:アグロで勝つ
第2プラングレイグとダスカースでミッドレンジ
第3プランリボルバーコンドルバーンでお祈り
ここで大切なのは、下に行くにつれて勝率は落ちることです。
格安リストでカードパワーが高いとは言えないので、基本はアグロプランを遂行するためのリスト・プレイを目指します。
 
採用カード・フォースについて
フェニックス:ハンマーグラヴィティを打ちたい場面が多い
ウロボロス:グレイブとダスカースで殴りながらミッドレンジプランを取れる
 
【ベースについて】
アグロは初速が命なので多めに7枚採用
早い段階でグレイグを出すためにも多め推奨
 
守護者は?
ベースを移動してなぐる場面が多いので、ミニオンとして価値を優先
・フェニックスが割られるまでアクティブになるテキストは無意味
・シグレに一方取られるのが嫌
・ダイアナの効果で500になってシグレ・
チータイラに一方取れる
 
【1コスト 】
<荒野の旅人>
事故軽減要因
 
<スパイクリザード>
・打点を持っていて、最速殴りができる偉い子
 
<緊急採掘命令>
・デッキ全体のカードパワーが低めだからドローで無理やり面を広げたい
・マリガンではキープしない
・今引きでワンチャンを作るカード
 
1コスト増やしたいけど盾持ちは打点がないから入れたくない
 
【2コスト】
<ファイアービートル>

・襲撃がコンセプト上一定数必要
・先攻1Tリザード→2Tビートル召喚、移動権でマナの炭鉱夫出して2パンチ
 
<グラヴィティ>
・アオバに打ってダスカースで取る時に使う
・最速の導き互換の400がきついときに打つ
 
【3マナ】
<ヴェローシュラプトル>
・襲撃かつバフなのでまぁ入る
・ダスカースに100乗せてアオバと相打ち取りたい(有利展開での相打ちは得)
 
<グレイグ・スマッシャー>
・3マナ2打点が偉い
ウロボロスで親和性が高い
 
<ゴレイム:ソーサ―>
・3マナで2面作れる
・マナ伸ばしながら1面作れる
・実質2打点
 
<導きの竜姫ダイアナ>
・ドローとバフ持ちで素のパワーが400、アグロに欲しい要素が詰まってる
・グレイブの最大値を伸ばして1300まであげて300アップケア
 
【4マナ】
<メガトンハンマー>
最強
・ウォレスをワンパンする仕事が1番大きい
 
【5マナ以上】
<リボルバーコンドル>
・ワンチャンフィニッシュのためにお祈り採用
・自由枠、ウォレスにするの推奨
 
<厄災竜ダスカース>
・ライトニングフォール飛んでくることが最初に比べて減った
・2打点出せる かつ グラヴィティとセットで高コストを一方トレードする仕事
 
【採用候補】
<斥候パルパンサー>
・2マナが先攻2T以外で置きたくないので増やしたくない
 
<「勇気奮わす者」ウォレス>
・持ってません、ください(切実)
 
<騎兵隊長「百手読み」サムズ>
・4コストで出てきて襲撃がボードにいる前提って部分が微妙
 
<バンクガイズ>
・載せる先がいない
 
<ファイアーバット>
・グレイグのプランでは強いけどアグロプランでは弱い
 
<ゴレイム部隊招集>
・面が埋まってて出せないパターンもある
・ベースをミニオンとして戦うこともある都合、割と5マナない
 
<ゴレイム:キャノンソードザウルス>
・6マナ以上に伸びるのは意識して伸ばす必要がある
・アグロプランを尊重
 
<ワンカラットラット>
・枠がない
 
<ハンマーヘッドビー>
・キマイラじゃないと採用厳しい
 
<ハーミットホルンクラブ>
・3マナ渋滞(ダイアナ、グレイグを優先して出したい)
 
プレイングについて
ゲームスピードの判断がすべてといっても過言ではないです。
基本的には、自分のハンドが良い(軽い)ほどアグロプランを選択します。
2ターン目に動けなかったりと、序盤のムーブが緩慢なときはミッドレンジプランに切り替えます。
相手のダスカースケアで盤面を減らすなどはしません。
アグロにせよミッドレンジにせよ、ケアのプレイをするよりも自分側の動きを押し付けていきます。
具体的には、先にライフを削り始め、相手の移動権によるマナブーストをためらわせることで高コストの登場を牽制します。
 
【相手のフォースへのアプローチ】
・マキナス、カナタナのフェニックスは余裕があったら割る
ウロボロスは割りたいけど無理するほどではない
ミノタウロスは頑張って割る
そのほかは基本的に放置で大丈夫です。
 
【有利デッキ】
目立って有利なデッキはないですが、アオバ・ヴァイスなどのエースにハンマー当てれたら勝ちくらいのイメージです。
 
【不利デッキ】
タナトス
・ミッドレンジプランになった時に奪命と除去がきつい
デメテー
・最速でヤクーツォーク着地できるタイプの緑には負け
・逆にヤクー最速が間に合わないときは有利なマッチ
 
【しるヴぁんからひと言】
強いデッキとは言えないけど、勝てるデッキです。
無課金でもこのリストでマスターまで上がれるんでレジェンド報告も期待しておいてください
 
感想
無課金の人やレジェを引けなかった人への救済として参考になれば幸いです。
好評であれば、今後もデッキガイドを書こうと思っているので、形式やレイアウト・解説のほしいポイントなど意見をいただけるとありがたいです。

【初心者向け】デッキの作り方

目次
1.挨拶
2.導入
3.デッキとは?
4.解説
5.まとめ
 
挨拶
こんちゃ、らっふぃです。
そろそろ挨拶のネタがなくなってきました。
あ、たくさんのフレンド申請ありがとうございます。
フレンドが30人を超え、まだリア友でフレンドになってない人も多いのでフレンド拡張はいつかなぁと思ってます。
 
導入
さて今回はデッキの組み方です。
貴重な意見をくださったフォロワー様ありがとうございます。
僕もデッキを組むのがあまり得意でなく、自分のプレイに合わせて調整していくスタイルなのでうまく説明できるか分かりませんが頑張って行こうと思います。
 
導入として、知っておいて欲しいことがあります。それは、デッキの組み方は人それぞれであることです。
コンボの達成を第一に目指すデッキ、自分の好きなカードを活躍させるためのデッキ、ランクマッチで勝っていくためのデッキ、トーナメントシーンで勝つためのデッキ…プレイヤーごとにデッキに求めるものは様々です。
デッキに求めるものによって構築の方法や構築の際の採用候補は変わってきます。
今回はその中でもランクマッチで使うデッキの解説をしていこうと思いますが、一般論的な部分しか触らないのでおそらく他の用途でも応用の効く内容になっていると思います。
 
デッキとは?
デッキとはなんでしょうか。
最も味気ない言い方をすればカードの束ですね。
アニメなんかをみてると「デッキはデュエリストの魂だ!」って言いたくなりますね。
個人的には「勝ち方の載ってる設計図」とか「勝つためのツール」みたいに思ってます。
勝つための手段を明確にするのがデッキで、それをなぞる形で勝ちに行くのが実際のプレイでありプレイングなのかな、と。
 
解説
いよいよ実際の解説に移ります。
概ね以下の流れで作成していくのが一般的だと思います。
1.コンセプトを決める
2.フィニッシュまでの道のりを明確にする
3.採用枚数を決める
4.微調整
 
1.コンセプトを決める
コンセプトとは全体を貫く観点や発想のことを指す言葉です。
デッキ作りにおけるコンセプトは導入でもお伝えした「勝ち方のイメージ」だと思ってもらえれば良いと思います。
これがないと採用候補にブレが生まれ、プレイングも定まらずチグハグなデッキになりがちです。
 
コンセプトの例
・飛来でリスクつけながらアドを取ってアオバでフィニッシュ
マナブーストしてヤクーツォークを最速で出す
・ヴァイスレーベとアロンダイのコンボでバーンして勝つ
・エンリコでミルして勝ち
 
コンセプトを決めたら、そのコンセプトに合っているカードや相性のいいカードをとりあえず全部放り込みます。
 
2.フィニッシュまでの道のりを明確にする
コンセプトにもう少し具体性をもたせましょう、という話です。
例えばヤクーツォークの貫通で3点入れてフィニッシュするデッキを組むのであればそこまでに相手のライフを削って3点にしておく、またはパワーアップルやウォレス、ダルティチェロンテによってフィニッシュの打点を伸ばす方向性が考えられます。
アロンダイで移動権込みの6点飛ばして勝つコンボデッキなら、相手のライフを6点まで削る必要があります。
このように、自分のデッキのフィニッシュの打点は幾つなのかをしっかりと把握し、そこまで削るためのプラン打点を伸ばすための手段確実に点数を入れるためのカードを採用していきます。

また、こちらの攻める時のプランだけでなく、ある程度相手から飛んでくるカードを想定して除去やバフテキストを入れる必要もあるでしょう。
欲を言えば各ターンの理想ムーブを書き起こせるといいです。
それらのムーブから外れた時のケア手段でデッキを肉付けしていくことになります。
これができる人は初心者ではないので最初は欲張らなくてもいいと思います。
 
3.採用枚数を決める
採用枚数に関してですが、目安となる基準を書いておきます。
3枚:1試合中の展開で絶対に絡んで欲しい かつ 2枚目を使う場面が想定される または 早期に握りたい
2枚:1試合の中で1回絡めばいい かつ なくてもメインのプランに支障がない
1枚:特定の相手にのみ効果を発揮できる または 動きに幅を持たせるための選択肢程度
 
まだメタカードらしいメタカードは少ないため、基本はこの基準に則って採用枚数を決めれば良いと思います。
 
4.微調整
ここまできたらデッキは概ね完成しています。
あとは回しながら枚数の微調整を行なったり、ランクマッチを想定しているため環境に多いデッキに有利になれるカードを優先採用したりしていきます。

調整の際の方向性として
1.得意方面を伸ばす
2.弱点を克服する
の2種類に分かれます。
 
1は上振れ要素を足していく方向性で、アグロなど自分から攻めに行くタイプはこちらの調整をした方が強いデッキになることが多いですし、なにより環境理解を求められないため初心者の方にオススメです。
2は環境を見ながら調整が必要となるので少し難しく、コントロール系のデッキはこちらの方面で調整した方が強くなります。
また、絶対に守って欲しい要素として「デッキ40枚全てに採用理由を言えるようにする」というものがあります。
なんとなくで採用するのは1番良くないです。
活躍の場面がわからないカードを入れていても、結局活かしきれずに腐るパターンが多いです。
そのため、採用枚数込みで自分のデッキのカードは全て説明できるようにしましょう。
 
5.まとめ
はい、ということで今回はデッキの作り方でした。
本当はアドバンテージの話part3にしようと思っていたのですが、内容的にも少し深い内容になり初心者向けとは言えなかったので、デッキの作り方を優先しました。
最後に僕がCBTでずっと使ってた白黄のリストを貼っておきます。
コンセプトは何か考えてみてください。

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明日の記事は未定です。
心の優しい方、どうかネタをください(´・ω・`)
それではまた!良いゼノンザードライフを〜

【初心者向け】アドバンテージについて Part2

目次
1.挨拶
2.復習
3.アドバンテージとは
4.強いカードとは
5.まとめ
 
挨拶
こんにちは、らっふぃです。
みなさんゼノンザード楽しんでますか?
昨日の記事を読んでくださった方・いいねRTしてくださった方、ありがとうございました。
今回は昨日の記事の続きになります。
アドバンテージが何かはわかったけど具体的にどうすればええんや〜という人に向けて、少し詳しく喋っていきます。
今回の記事を読めば「なぜアオバが最強と呼ばれるのか」が理解できると思います。
 
復習
さて、復習です。
アドバンテージとはどんなものがあったでしょう?

昨日あげた代表例は
・ボードアドバンテージ
・ハンドアドバンテージ
・マナアドバンテージ
・テンポアドバンテージ
・ライフアドバンテージ
の5つでした。
 
一点補足があります。
昨日の記事ではテンポアドバンテージについて、「相手より効率よくマナを使う」という抽象的な表現をしました。
基本的にはより強く盤面に作用することを効率の良いマナ使用と捉えてください。
前の例だと、9マナで盤面にヤクーツォークを召喚したのに対して3コストで除去をしているので、除去側がより軽いコストで盤面を動かしているといった具合です。
 
アドバンテージの変換
まず端的に結論から。
アドバンテージはそれぞれが相互に結びついているということです。
もう少し詳しく言うと、我々はアドバンテージを変換しながら戦っています。
 
具体的な例をあげます。
まずはテキストと関係ないアドバンテージ変換としてミニオンの召喚です。
ミニオンの召喚は手札を消費して盤面にミニオンを召喚します。
すなわち、ハンドアドバンテージを消費し、ボードアドバンテージを得る行為であると言えます。
そして相手をバトルで一方的に破壊できればその分アドバンテージが加速します。
 
同じくテキストと関係のないもので、ゼノンザードには移動権ルールがあります。
ミニオンをベースに移動する場合:ボードアドバンテージを消費し、マナアドバンテージを得る
ベースからミニオンを出す場合:マナアドバンテージを消費し、ボードアドバンテージを得る
と表現できます。(これは過去に詳しい記事を書いたのでぜひ読んでみてください)

次はテキストを見てみましょう。
ユリーカのワルツ

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盤面には一切干渉しないため、テンポアドバンテージを消費してハンドアドバンテージを得ていると言えます。
 
ウォールオブエア

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手札を一枚消費して実質的にライフを得ているため、ハンドアドバンテージを消費してライフアドバンテージを得ていると言えます。
 
 
強いカードとは
さて、アドバンテージが相互に作用しているのはわかったと思います。
では、強いカードとはなんでしょうか?
ここでは最強カードと名高いアオバがなぜ強いのか解説します。

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ミニオンの召喚について思い出してください。
ミニオンの召喚とは、本来ハンドアドバンテージを消費してボードアドバンテージを得る行為です。
また、ユリーカのワルツを見るとわかるように、多くの場合ハンドアドバンテージを得る際にはテンポアドバンテージを失います。

では、アオバはどうでしょうか。
なんとこのミニオンボードに強力なミニオンを出しつつ(ボードアドバンテージを取りながら)召喚時効果によってハンドアドバンテージも同時に得ています。
付け加えるなら、ゲームを終わらせるアタッカー性能によって相手の除去やボードの消費を強制するゲームコントロール能力すら備えています。
なにかのアドバンテージを犠牲にしつつ他のアドバンテージを得ていくのが自然なカードデザインかつゲーム性ですが、このアオバというカードは場に出た時点で強力な仕事をするため出し得なのです。
ツインテールシザースなど、召喚時ワンドローできるテキストはイルカやフェニックスの雛などがありますが、これらはハンドアドバンテージを損なわない程度に留められています。)
 
まとめ
1.アドバンテージはそれぞれが変換されている
2.アオバはハンドとボードのアドを同時にとれる
今回のまとめは以上になります。
前回に比べると少し複雑な内容になっているため、うまく言語化できている自信はありません(´・ω・`)
ご意見・ご感想をお願いします。
画像の表示サイズについても自身の端末と一緒に教えていただけるとありがたいです。