【初心者向け】ゼノンザード用語まとめ
アウツ:引きたいカードのこと。(例:デッキ2アウツ1で負けてしまった)
アグロ:相手の準備が整う前に決めきる早いデッキタイプ。
圧縮:デッキの枚数を減らして任意のカードを引く確率を上げること。
アド:アドバンテージ=優位性 手札の枚数が相手より多いなど。
板:〇〇が板。のように使う。安定択のこと。
インフレ:インフレーション。カードゲームにおいては新規カードに魅力を持たせるために過去のカードよりも強くデザインする傾向が強い。
行き過ぎたインフレは、環境(下記参照)の高速化やガチャ限が引けなかったユーザーの引退を引き起こす可能性もあるためしばしば問題視されている。
永続効果:発動するタイプではなく適用されるタイプの効果。
エラッタ:カードのテキストの解釈や裁定、またはそのものが書き換えられること。
重い:カードのコストが高いこと。(例:低コストが引けなかった場合に「ハンドが重い」といった風に使う)
カードプール:採用可能カード群のこと。
下位互換:特定のカードに対して下回る働きしかできないカードのこと。
紙:スマホなどでやるものとは違い実際に紙媒体のカードを用いるゲームのこと。(ゼノンザードには紙で考察してた勢力が存在)
軽い:コストが軽いこと。
環境:特定のデッキが流行している状況(例:黄単環境予想)
キャントリップ:メイン効果とは別についているドロー効果。
腐る:相手に対して有効に使えなかったり、コストの関係で役に立たないカードを手札に抱えてしまうこと。
グッドスタッフ:コンボより単体のカードパワーを優先して組まれたデッキ。
壊れ:ゲームバランスにかかわるレベルで強いこと。
サーチ:特定のカードをデッキから探して手札に加えること。ZZではX枚見て加える半ランダムテキストが多い。
裁定:カードに記載されているテキストのみではわからない部分の処理など。
刺さる:効果の成立が不確定なカードや限定条件下で強いカードが相手に影響を及ぼしたときに使う。転じて読みが当たった際に用いられたりする。
査定:カードパワーの基準。古いカードは新しいカードに比べると同コストでもよわかったりするアレ。
サルベージ:つり上げ。墓地から手札にカードを回収すること。
サレンダー:降参。敗北宣言。ギブアップ。
事故:デッキがうまく回らなかったり、使えないカードばかりを引くこと。
資産:持っているカード資源。
シナジー:相乗効果、コンボ。お互いの作用で、1+1で2以上の働きをすること。
召喚酔い:そのターンに召喚したユニットはアタックできないシステムのこと。ZZではフォースにはアタックできる。
たいあり:対戦ありがとうございましたの略。
単色:1色で組んだデッキのこと。
テキスト:カードに書いてある能力。
テックカード:特定の相手には刺さるが他のデッキに対して腐りやすいカードのこと。
尖らせる:デッキの特徴をはっきりさせる構築のこと。特定のデッキへの勝率を高めると同時に他デッキへの勝率を犠牲にすることが多い。
トップ:デッキの一番上のこと。デッキトップ。
ドロソ:ドローソースの略。
ナーフ:下方修正。強すぎたり、採用率が高すぎるカードに施される。
握る:手札に持っていること。(例:相手〇〇握ってそうだなぁ)
バウンス:デッキ・手札に戻す除去の仕方。
バニラ:能力を持たないカードのこと。由来については諸説あり。
バフ:パワー上昇のこと。他者にかける効果。(例:バフをかける、バフを載せる)
パワーカード:勝敗やゲームの流れを変える力を持つカードのこと。
パンプ:パワー上昇のこと。自身にかける効果。
ピン(ピン刺し):1枚採用すること。メタカードやテックカードはピン刺しになることが多い。
フィニッシャー:ゲームを終わらせる強力なカードのこと。
ブラフ:ハッタリで相手を惑わすこと。(例:4マナ残してチータイラ警戒させる)
ボトム:デッキボトム。デッキの一番下。
まちあり:マッチングありがとうございましたの略。
マナ:コスト支払いに必要なエネルギー
マリガン:最初の手札交換のこと。
丸い:板と同じ感じ。安定択を指すことが多い。
回る:事故の逆。いい感じにデッキが動かせること。
ミル:LOを狙うデッキのこと。
ミラー:同型デッキ対決のこと。
メタを貼る:特定のデッキに対抗すること。
メタゲーム:環境やレギュレーションごとに分析すること。
みる:「〇〇を見ての採用」といった具合に、特定のデッキに対して有利になるよう図ること。
焼く:除去すること
友情コンボ:相手の効果を利用する形でコンボが発生すること。
AOE:area of effectの略。範囲除去や範囲ダメージのこと。
k:10^3のこと。kmなどと同じで、パワー表記に用いる。
LO:ライブラリーアウトの略。デッキ切れ。
OTK:ワンターンキルの略。
tier:デッキの流行度のこと。tierの後ろに数字が入り、数字が小さいほど流行しているデッキである。
【完全初心者向け】アドバンテージのお話
とうとうリリースされますね!ゼノンザード!
私のTLにはCBTから走ってきた歴戦の猛者が多いので、プロキシを刷って環境考察を進める人、リリースまでのカウントダウンをする人、ひたすら推しに罵られるのを楽しみにしている人などいろんな人がいました。
環境は予想通りに動くのか?と気になるところですが、環境の構築・考察はそれら歴戦の猛者にお任せするとします。
決してFEとMHばかりやっていてついていけてないわけではありません。勘違いなさらぬよう。
前応募が必要で、ある程度モチベのある人が大半を占めていたCBTとは異なり「お、なんか面白そうジャーン」的な感じでやってる人も多いと思いますので今回はTCG・DCGをやったことのない完全初心者向けの記事になります。
今回のテーマはアドバンテージです。
TCG・DCGの多くは、選択肢の多さから「どのプレイが正解なのかわからん!」となる初心者の方が少なくありません。
そこで判断の基準や指標になってくるのがアドバンテージです。
では実際に得点するためには何をすれば良いのでしょうか?実に様々な方法がありますよね。
ホームランを打つ、スクイズを決める、ヒットを打つ、セーフティバントを決める、盗塁する、四死球をもらうなどなど…
裏を返せば、【相手の点をより少なく抑えること】とも表現できます。
そしてその為には、多くの三振を取る、打ち上げさせてアウトにする、前進守備でバントを捌く、スクイズ読みを当てて投球を外すなどの直接アウトを取るものから牽制を入れて走りにくくするなど相手のマインドに作用するプレイもあります。
まず、言葉の意味から説明します。
アドバンテージとは優位性のことです。
このなんとなく感じている優位性こそがアドバンテージです。
「優位性」の言葉からも分かる通り、アドバンテージは比較によって発生します。
これは相手と自分での比較の場合もありますし、特定のプレイを行う前後での比較の場合もあります。
TCG・DCGによって、またプレイヤーによっても表現に幅があるため一例として参考にする程度で構いません。
最もわかりやすいと思います。基本的にはミニオンを出してアタック・ブロックを行うため、より多く・より強いミニオンを場に出しているプレイヤーの方が有利になります。展開側だけでなく、相手を除去する行為によって優位性を獲得する場合もあります。
これもわかりやすいですね。手札の多さは選択肢の多さに直結し、相手への牽制としても機能するため手札が多いプレイヤーの方が一般的に有利です。
これも比較的わかりやすいと思います。
手札がたくさんあってもマナがないとプレイできません。よって、マナが多いプレイヤーの方がより有利であると言えます。
特に難しいかつ人によって捉え方が違う概念ですが、ここでは分かりやすく「相手より効率よくマナを使うこと」とします。例えば9マナのターンにヤクーツォークをプレイし、返しに3マナのビームスマッシャーで除去された場合は6マナ分のテンポアドを失っていると言えます。
ライフの優位性のこと。ライフはゲーム終了の瞬間に1でも残っていれば良いため、あまり重視されない傾向にあります。
しかし、ライフに余裕があればブロックしなくて済んだ攻撃でもライフが少ないとミニオンを犠牲にブロックせざるを得ない状況が発生するため、多くのライフがあるほうが自分のペースでプレイできます。
明日には公開すると思うので、そちらでまたお会いしましょう。
初心者向け記事02【移動権とは?】
【挨拶】
サイレントに1記事追加しました、らっふぃです。
そろそろCBT2が近づいてきました。
前回の「アタック編」に続いて今回は「移動権」にスポットを当て、初心者の方に向けて記事を書いていこうと思います。
【導入】
まず、「移動権」ってなんですか?
と聞かれたらみなさんはなんと答えますか?
ある人は「マナブーストだ」と言い、またある人は「ミニオンを避難させるんだ」と言いました。
「ベースミニオンでアタックの回数を増やす!」と言う人もいれば、「有利を加速させるシステムだよ」なんて答える人もいます。
しかし、移動権への認識はその人の構築やプレイングを表す指標になります。
マナブーストだ!という人はおそらくランプデッキを使っているでしょうし、ミニオンを避難させるんだーと言ってる人はコンボデッキを使っている可能性が高いです。
【解説】
それでは移動権について詳しくみていきましょう。
1 マナブースト
2 ミニオンの避難
3 フィールドの強化
の3つですね。ほかにも、色マナの確保などがあり、特にキマイラ採用だと大事な要素になってきますが少々限定的なので今回は割愛します。
現状、マナに触れることのできるテキストが存在せず、マナに移動したミニオンには絶対的な安全性が確保されています。
別のカードとのシナジーに期待する場合や、とりあえず余ったマナで出したけど今は必要ないなーと判断したミニオンなどを移動権を使って避難させることが可能です。
これは半分2の延長です。
移動権を使うことによって、あらかじめマナに避難させておいたミニオンをフィールドに出してアタッカーやブロッカーを確保できます。
また、比較的早い段階での決着を狙うようなデッキであればベースミニオンをフィールドに出してアタッカーとして運用することも少なくないでしょう。
初心者の方が見落としがちな点として、ブロック側は5体までしかミニオンを展開できないのに対して、アタック側は移動権を使えば6体のアタッカーを用意できるというものがあります。
最後の1点を詰める段階ではかなり有効な手段なので今まで意識したことのなかった人は覚えて行ってくださいね。
【移動権のメリット・デメリット】
メリットはわかりやすいですね。
先ほど説明したマナブーストなどが行える点です。
では次にデメリットにも目を向けましょう。
やはり最大のデメリットとしては、場→ベースであればフィールドのミニオンが、ベース→場であればマナが1枚減ることです。
【移動権の使い方】
よくある例として、相手がアグロデッキでガンガン並べている間に移動権を使って自らフィールドのミニオンを減らすなんてプレイをしたら、すぐにライフを取られて負けるでしょう。
もちろん、移動権で無理やりマナを伸ばして逆転の1枚につなぐことができれば一番いいのですが、現状のカードプールに「繋げば勝ち」と言えるほどの単騎フィニッシュ力を持ったカードは少ないです。
そして、有利盤面で移動権を使用すればマナが伸び、さらに大きいミニオンを展開して…と行った具合に良いループに入ることができます。
これが、僕が移動権を有利を加速させるシステムと考えている理由になります。
相手側にもアオバが控えています。
というのも、移動権はマナの消費を伴わないため、一度マナに入れておけば後々実質1マナでどんなカードもプレイすることができます。
マナに強いミニオンがいればそれだけで圧力になり、相手側の攻めを歪ませることにもつながります。純粋な避難だけでなく、公開領域であることを生かして相手の行動に制限をかけることもできると意識しましょう。
いかがでしたか?
移動権は、マナブースト・ミニオンの避難・フィールドの強化といった基本的な使い方から公開領域の操作などいろいろなことが行えます。
フィニッシャーを見せる以外にも、白マナの数を調整して、ありもしないビームスマッシャーを相手に警戒させる。
あえて不利なボードで移動権を使って黄色マナを1枚だけ作り、飛来を匂わせる…などいろんなことができます。
あらかじめマナに大量のミニオンを仕込んでおき、後半は毎ターン6回アタックを仕掛けてゴリ押しなんて戦法も取れます。
これまでなんとなくマナを伸ばすために移動権を使っていたなーという方や、目先の一点に囚われてマナを減らしてしまいフィニッシャーを先に出されてしまった…という経験のある方も多いのではないでしょうか。
意見、感想をいただけると次の記事へのモチベにつながりますので是非!
CBT1で気になった点まとめ
おいっすお久しぶりですらっふぃです。
最後に
この記事、めっちゃ普通に公開したつもりになってたら下書き保存になってました、公開遅れてすみません。
完全に時期外れになってしまった(´・ω・`)
初心者向け記事01【アタックについて】
こんちは〜らっふぃです。
みなさんそろそろβが近くなり、ソワソワし始めた時期ですかね?
カードゲームの経験が浅い、ゼノンザードもまだちょっとしかやれてない!
といった初心者の方が「ゼノンザード」というゲームへの理解を少しでも深めることができるようにカードゲームの基本的な部分、ゼノンザードにおける基本的な部分の解説をしていこうかな、と思います。
まずは初回ということで、構築などより優先すべきだと個人的に考えている「アタック」という行為に関して解説をしていきます。
まず結論からお伝えします。
①アタックをした回数が多い方が有利
②先にアタックしたプレイヤーが有利
(この2点を便宜上、「アタックの基本要素」として扱います)
【1問目】
・お互いのライフは30
・1度のアタックで相手のライフが1減る
という平等な条件下で
・30回アタックをしたプレイヤーA
がいた場合、どちらが勝つと思いますか?
当然、Aが相手ライフを削りきって勝利します。
・お互いのライフは30
・1度のアタックで相手のライフが1減る
・お互いが交互にアタックをする
・プレイヤーAは先がアタックする
この条件下でアタックを繰り返すとどちらが勝つと思いますか?
Aは先にアタックをできるため、Bが29削った返しでAは30点目のライフを削ることができます。
もちろん実戦では、フラッシュ、ブロック、フォースとプレイヤーのどちらに攻撃するかといった要素があるためそんなに単純なものではありません。
10回アタックされたら負けるゲームにおいて、20回アタックされたプレイヤーは10回分のアタックを捌く必要がある。
というのはまぎれもない事実です。
なので、基本的には相手や相手のライフを削るための必要数よりも多くアタックを仕掛けることがゲームを有利に進めるための鉄則です。
逆に少ないアタックでゲームを決めるには
・確実にアタックを通せるようにする
・DPがより高いアタックを仕掛ける
などの工夫が必要になります。
改めて言語化すると、感覚的に強いと思っていた行動や避けていた行動にもしっかりと理由付けができると思います。
・相手よりパワーの低いミニオンでのアタックを避ける
(解説:ブロックされて破壊された場合、次のターン以降のアタックの権利が減る。
【フォースへの攻撃】
ここまで読んでくださった方は、なんとなーくフォースを殴るべきかどうかの判断基準が見えてきたのではないでしょうか?
・フォースを攻撃すればゲームエンドまでの必要アタック回数は増える
・場に出たばかりのミニオンはフォース以外を攻撃できない
しかし、プレイヤーアタックのみを狙い、フォースに攻撃せずにターンの経過を待つということは、アタックできる権利を持っているにも関わらずそれを放棄することを意味します。
上記2つの要素が互いに作用しあっているからこそ、フォースへの攻撃に選択肢が生まれているわけですね。
同じく、先にプレイヤーアタックを始めれば、相手の選択肢を「プレイヤーアタックを同じ回数行うこと」に限定できます。(ただしフォースの選択によって例外あり)
フォースに攻撃するべきか?とかそんな悠長な話ではなく、まずフォースを攻撃する余裕があるか?を考えなければなりません。
先に攻撃を仕掛けることができなかった場合は、相手の動きに対応するプレイが求められる、とも言えます。
これらのフォースは効果自体がゲームに及ぼす影響が大きいこともさることながら、システム面でも強いフォースであることがわかります。
【まとめ】
①攻撃回数が多い方が有利
②先に攻撃を仕掛けたプレイヤーが有利
という2点を意識しましょう。
を考えます。
自分にはフォースを攻撃している余裕があるのか?
を考えて攻撃対象を選択していきます。
カードのテキストを抜きにして、ただの「回数」のみに注目してもアタックという行為には明確な理論が存在し、アタック対象の選択1つを取ってもプレイングの差がでます。
そしてらこれらは「知っているだけ」で強くなれるポイントです。
みなさんが攻撃対象を選ぶとき、少し立ち止まって思い出してもらえる内容になったでしょうか?
・具体的にアタックの回数を増やすには?
・フラッシュの美味しい使い方
・フォースの選択について
などを予定しています。
意見、感想をいただけると次の記事へのモチベにつながりますので是非!
サンクスさんをフォロー
ポンゲさんをフォロー
GANDENさんをフォロー
アシュさんをフォロー
あしむんをフォロー
協力してくださった皆さん、本当にありがとうございました。
新規カード評価
こんちは、らっふぃです。
おすすめフォース紹介を書いたんですが赤をあまりにも使ってなくてエアプ極まってたので下書きのまま眠ってます。
今日は新規カードを評価していこうと思うのですが、カード単体ではなく現状のプールとのかみ合わせに重点を置いて評価します。
文章が硬くて読みにくいって言われたので今回は箇条書きにしてみます!
【赤】
評価
・本体サイズは標準
・能力も癖がなくアグロの星になれそう
・ハンドリソースがやや厳しいため活躍できるか怪しい
・バフを併用しないとただのチャンプアタックになりそう
評価
・自身が襲撃持ちなのが偉い
・ダイアーと合わせてサイズアップを図りたい
・サイクロプス併用でのビートも視野
・クエイドと並べると、能動的に使えるかどうかで査定に差が出ることがわかる
【白】
評価
・4コスト以下でよかったんじゃね?
・どのタイミングで出しても最低限仕事しそう
・ビームスマッシャーの吐きどころを選ぶ余裕が生まれるのが偉い
・最速ウォレスに対して回答になれそう
評価
・プレッシャーがやばい
・除去を強制できる点が強い
・地味に色マナが2でいいのが使い勝手よさそう
・ヴァイスとのコンボももちろん強力だけど単騎でも仕事できて偉い
評価
・フォース割られてからは腐る点とどう向き合うかが採用基準になりそう
・3コストなのが強い
3マナ起こしておけば高コストにビーム、横並べにはリファインで対応できる
評価
・除去内蔵生物なので一定の価値はあり
・ヴァイスもそうだけど、高コストで即時アド取れない点は微妙
・任意効果なのはかなり使い勝手よくて◎
【緑】
評価
・サイズがバグってないか?
・ビームにもかからないし、除去しにくいためかなりめんどくさそう
・攻めでも守りでも一定のパワーがあるため腐りにくそう
評価
・山から直接置けるのはかなり強い
・村娘指定なのが構築の幅を狭くしている点とどう向き合うか
・サイズもいい感じだし緑って感じで好き
【黄】
評価
・4Tアソウギで返しチータイラ飛んでくるの怖すぎる
・フェニックスのパワーがさらに跳ね上がった
・自ターンの飛来持ち召喚にも反応するのが偉い
・4T アソウギ、5Tシグレ2枚とかは涙流して投了まである
評価
・ダイスラーもどかせるし軽量除去として結構強そう
・フラッシュ限定な点には注意
評価
・自己バウンステキストがそのままアタック1回増えるようになるのは結構やばそう
・条件が緩く、たいていの試合で活躍できると思う
・実質色縛りもないのであらゆるデッキに入るポテンシャルがある
【無】
評価
・再起もち耐性あり
・フィニッシャーに困ったらとりあえず入れとけ感
・サイズ負けする場面もそこそこありそうなので補いたい
評価
・あくまでダメージが入ればいいので貫通つけたい
・ヴァイスと一緒に顔殴りながらフォースも割れるの強い
・6コストで800も地味に優秀
まとめ
新規カードはどれもカードパワーが高く、一部を除いて採用確定レベルかな、と思います。
まだβだし、やばいカードは製品版前に調整されるはずなのでインフレについては心配しなくてもいいかなと思っていますが果たして…?
これくらいのゆるい記事を毎日更新するのとがっつり考察書くのだとどっちがいいんでしょうか?意見等あればぜひ教えてください。
また、例によってデザイン面での意見も募集しています。
どんどん絡んでもらえると嬉しいです!
00環境を振り返る2 【カナタナとデメテー】
前回の記事を読んでいただけた方、ありがとうございます、らっふぃです。
今回はオススメのフォースについて書こうと思っていたのですが、00環境の振り返りが終わってないので先に00環境振り返りをしていこうと思います。
さて、00で印象に残ったことはなにかなーと考えたのですが、やはりカナタナとデメテーのデッキパワーの差でしょうか。
巷ではデメテーでカナタナに勝つにはどうしたらいいか?と言った議論がたびたび行われていたように感じます。
そこで今回はなぜカナタナvsデメテーではカナタナが有利なのか?デメテーはどうしたらカナタナに勝てるのか?について、しっかりと言語化しておきたいと思います。
振り返り記事だから参考にならないのは許してください。
また、例によって無編集or枚数変動のみの微編集を前提としています。
カナタナ有利の要因1 【除去の有無】
カナタナにはリワインドウィンドというバウンスマジックが存在し、
対するデメテーにはバインディングアイヴィというレストマジックが存在します。
この2つの決定的な差として
・ボードから相手をどかすことができるか
・初回アタックに対して有効か
という点があります。
バインディングアイヴィは、レストさせるのみでありミニオンを除去することができないため根本的な解決にならないことも多いです。(同じく7コストの枠も…)
ウォレスのようなカードに対応できないパターンが多々あります。
ウォレスは永続効果として全体の打点を上昇させるため、ボードから消さない限り他のムキムキになったミニオンに殴られてしまいます。
また、アタックしてきているミニオンをリワインドウィンドでバウンスした場合アタックが止まりますが、バインディングアイヴィはそうもいきません。
アタック開始の合図としてレストするため、すでにアタックしているカードに対しては完全に無力なのです。
これが「初回アタックに対して有効か」という部分になります。
カナタナ有利の要因2 【フィニッシャー】
お互いのエースカードであるアオバとヤクーツォークについて比較します。
違いをあげると
・コスト
・パワー
・出ただけで仕事をするか?
・防御性能
があります。
まずコストについてですが「たった1コストやんけ」と思う方もいるでしょうがこの差が結構重いです。
ゼノンザードというゲームはなりふり構わず最速の動きを目指す場合
【先攻】1.2.4.6.8.10
【後攻】1.3.5.7.9
という形でマナが伸びます。
よって、アオバは先攻・後攻に関わらず5ターン目にプレイできますが、ヤクーツォークは先攻の場合6ターン目にしかプレイできません。
要するに、お互い最速の動きをした場合は先攻だろうと後攻だろうとカナタナが先にフィニッシャーを出せるのです。
もちろん、そこを埋めるためにメリエルナが存在しますし、そもそも引けない可能性やフォースを割られた時にマナが増えるためこの限りではありません。
しかし、重要なのは「順当に行けばカナタナが先に動ける」という事実であり、このおかげでフォースを割るかどうかの駆け引きやメリエルナのプレイ優先度引き上げといった面でカナタナが常に多少なりとも有利な展開を作れるのです。
なにより後攻最速アオバは9マナターンで出てくるので、残った1マナでミニオン出してアオバが2回殴ってきます。フォースがなければそのままゲームが終わってもおかしくない打点ですし、逆に殴らない場合は「守護者3枚+1マナ」で4マナ構えてターンを返せます。(=返しでデカイのがきてもリワインドウィンドを打てる状態)
パワーが100違いますが正直微々たるものです。
そもそも ツォーク がブロッカーとして居座ることはほとんどなく、ツォーク 出して殴らずにエンドしてくる相手には ツーヘッド・グリフォン 投げるか リワインドウィンド するかのどっちかで対応できます。
逆にツォークをブロックする場合はどのみち貫通持ちなのでどれでブロックしても大差なし、というか多分ブロックする展開にならないです。
あと単純に ツォーク + アップル は12マナになってしまうので出たターンには不可能ですが、アオバ は ミーアプリースト・飛びかかり を併用して10マナで1100までパワーを伸ばせます。
なので、パワー100の差が影響する展開は「ツォークがブロッカーとしてアクティブかつ2マナ以上デメテー側のマナが起きていて、さらにカナタナが除去を持っていない、極め付けにミーアプリースト or 飛びかかりのみ所持」という極めて限定的な状況のみになります。
次に出ただけで仕事ができるか?です。
アオバは召喚に成功するだけでハンドを増やせます。次のアオバを持ってくる可能性もあれば、ウォレスを探しに行けます。
対するヤクーツォークは「アタックが通って初めて」仕事をする能力です。
その上、前述の通り除去カードに差があります。
ヤクーツォークを出す→殴る→フラッシュにリワインドウィンドもらうという流れを何度見たことか…
これでアオバが生き残ってターン返しちゃうと、アイヴィだけじゃ止めれずに大抵の場合そのままゲームエンドです。
最後は防御性能です。
ここまで読んで「ヤクーツォークにはダメージ軽減もあるからな!」って方も多いでしょう…たぶん…いる…はず…
アオバの起きる能力、なんで「常時」なんですかね?
相手ターンのフラッシュにチータイラ・シグレを出すとアオバも起きます。
フォースを守れないヤクーツォークのテキストとは違い自身がブロッカーになれるテキストなのでフォースも守れます。
アオバへの愚痴になってきたので気を取り直して次行きましょう。
カナタナ有利の要因3 【サブプラン】
デメテーとカナタナで、エースカードが通らない場合、もしくは相手のエースカード前に積極的に倒しに行きたい場合のサブプランはおそらく「ダルティチェロンテ」と「ウォレス」になるでしょう。
ここも差が生まれているポイントです。
ウォレスはあらゆるカードのパワーラインと打点を引き上げるため、最悪ベースミニオンですら2点でアタックを仕掛けることができます。
そして、相手ターンにも横展開を可能にする飛来との相性がめちゃくちゃ良いです。
対するチェロンテは貫通持ち(チェロンテかヤクーツォーク)もしくは「パワーアップル」と組み合わせて初めて効果を発揮します。
さらに言えば防御面でもウォレスは圧力になりますがチェロンテは対象が少なすぎてほぼ意味がないです。
そもそもドローテキストが貧弱な00環境において同名2枚を要求されるチェロンテと1枚でゲームを終わらせに行けるウォレスでどちらが優れているかは明確です。
カナタナ有利の要因4 【フェニックス】
「明確に相性がいいフォースの存在」とも表現できます。
次回以降のフォース紹介でも書く予定ですが、フェニックスは守護者を増やしてない純構築だと試合の最初から最後まで仕事があります。
よって、デメテー側はリソース差をつけてプレイヤーアタックを通す or 最速で割ることが求められるのですが、まずリソースを獲得する手段がサソリのワンドローがせいぜいです。
パンドリアの圧縮もありますが、誤差です。
アオバによるリソース獲得に追いつけてません。
すなわち後者の最速割りプランを取る必要があるのですが、フェニックスは相手のアタックという行為自体にリスクをつけることができるフォースで、「フォースを割る行為をフォース自身が抑制している」というよくわからない構図になっています。
そんなこんなで、カナタナがよっぽどの事故でない限りはフェニックスを割ることすらリスクを覚悟しなければなりません。
しかし、フォースを割らないと出したターンにプレイヤーアタックを通せません。
そうなってくると、ヤクーツォークを出して除去がないことをお祈りしながらターンを返すor最速でチェロンテ並べてアタックを仕掛けるのどちらかしか取れるプランが残らないわけです。
そしてここでも除去の差が響きます。
双頭鷲獅子君「お前らにはリワインドウィンドすら必要ないな」
大きなポイントはこんな感じだと思います。
細かい点を上げれば
・1、2マナ有色カードの打点の有無
・300アップとしてマジックを打つ時のコスト差
・ブロック側有利なフラッシュ択
などちょこちょこありますがこの辺は詳しく触れなくてもすぐわかる内容だと思うので割愛します。
勝ち筋を探そう
ここまで読んでくれた方は「は?勝てんやん」ってなると思うのでここからは勝ち筋拾いに行く方法書いていこうと思います。
単色前提になるのでフォースはサイクロプス・ミノタウロス・ウロボロスの中から選択になります。
それで本題の勝ち筋なんですが、基本的には上に書いてる通りリソース差つけるか最速でフォース割るかのどちらかです。
リソースに差をつけるパターンなんですが、サソリしかリソース獲得できないって話はしたと思います。
そこでリソースを獲得するより相手に吐いてもらう形を目指します。
具体的にはチェロンテ並べに行く動きです。
理由は単純で、リワインドウィンドをチェロンテに切ってもらってヤクーツォークを通したいからです。
チェロンテ+サソリ(パワーアップル)みたいなのもワンチャンスありますが、パワーアップル打った後にリワインドされると悲惨なことになります。
この辺は後出しジャンケン的ルールなので仕方なし。
もう一方は最速でフェニックスを割るプラン。
色を混ぜない場合、守護者が3枚しか積めないため、マナを全て使い切るとリワインドウィンドを構えることができず、動きを多少抑制することができます。
相手の守護者が少ない段階で割れれば相手ターンでの動きを遅くできる反面、早いターンにマナを増やすことになってしまうのでそのあたりは駆け引きになってきますね…
最速で割りに行く場合は後攻1Tから村娘出して攻撃も視野だと思っていて、この場合は盾持ちゴブリンに邪魔されないようサイクロプスを採用します。
村娘の増量はデッキのバリューを下げるので怖いですが…安定してメリエルナを発動させるためには噛み合わせもいいため、上振れ前提の構築としてはアリかも知れません。
ただ、最速で割ろうとするとメリエルナもラビィもDPないのがきついしやっぱり微妙に噛み合わない…(´・ω・`)
と、いう感じです。
カナタナを使うことの方が多かったので、全体的にふわっとしていて申し訳ありません。
00の在庫が復活したとのことなので、これから始めたい人、01より先に00を触っておきたい人、注文して届くのが待てない!気になる!という人に読んでいただけると嬉しいです。
また、弱点をはっきりさせることは構築にも繋がると思うので少しでも皆さんの構築を考える際の材料になればと思います。