らっふぃのゼノンザードblog

ゼノンザードに関する考察・感想などを書きます。

【初心者向け】1マナミニオンの重要性

目次
1.挨拶
2.導入
3.1マナミニオンの仕事
4.採用枚数は?
5.まとめ
 
挨拶
おはようございます、らっふぃです。
ネタを提供してくださった優しいフォロワーの皆様、ありがとうございます。
順番はこちらの書きやすい順になりますが、基本的に要望のあった内容は全て記事にする予定です。
ということで今回は1コストミニオンの重要性についてです。
 
 
導入
ゼノンザードというゲームにおける1コストはかなり重要な仕事があります。
何が重要なのか?という点と、それを踏まえて何枚採用したらいいのかを解説していきます。
アグロデッキにおける初動の大切さは皆さんすでに分かっていると思うので、今回はアグロよりもミッドレンジ以降のゲームテンポにおける解説になります。
アグロでも採用枚数の部分は変わらないと思うので、アグロ使いの方は解説をすっ飛ばして次の項に進んでください。
 
 
解説
1コストミニオンって何がそんなに大事なの?と思う方は多いかもしれません。
特に初心者の方に多いのが「1コストのミニオンはパワーも低いし能力も弱いから採用しない方がいいんじゃないの?」という意見です。
1コストを増やせば増やすほどデッキ全体のカードパワーが落ちていくのは事実です。
しかし、このゲームには移動権が存在します。
結論をお伝えすると、1マナミニオンの重要性は盤面よりも移動です。
 
特に後攻1ターン目に1コストのカードを引けないのはかなり致命的なビハインドを追うことになりかねません。
 
詳しく見ていきます。
大前提として、ターン制のゲームの多くが先攻有利と言われます。
これはなぜかといえば、先攻側の方が先に動き始めるため(エクストラターンなどを除き)絶対に後攻側の方が多くターンを迎えることはないからです。
そこで、先攻1ターン目は「ドロー無し」「アタック無し」などの制約を設けることで格差を埋めています。
これがゼノンザードの場合、先攻1ターン目は「ドロー無し」「移動権無し」となっています。
 
毎ターン移動権を使用すると仮定した場合
先攻:1.2.4.6.8.10
後攻:1.3.5.7.9
とマナが伸びていきます。
 
これを見ればわかるように、毎ターンお互いがきっちり移動権を使えば後攻の方がワンテンポ早く1マナ分大きい行動を取る権利を得ます。
(アクティブミニオンをマナに移動してから行動することで擬似的に1マナ増やして行動も取れる、この権利は先攻側が先に獲得することになる)
 
初手に1マナを引けない場合、後攻のプレイヤーは
2.4.6.8.10と動くことになります。
これでは先攻のプレイヤーよりもワンテンポ遅れた行動しかできません
1枚分のディスアドバンテージを抱えた上でワンテンポ遅れて行動をするというのはあまりにも致命的です。
 
すごく端的にいえば
2ターン目以降のマナがずっと1マナ少ない
状態での勝負を強いられてしまうわけです。

ドミノ倒し的に後ろのムーブが少しずつ少しずつ遅れていき、巻き返し不能になることも多々あります。
 
では先攻の場合はどうでしょう。
2ターン目に2マナミニオンが出せればマナの伸び方は同じだから1マナは必要ないのでしょうか。
先攻においても1マナは出せるに越したことはありません。
2マナミニオンを出して移動から動き始めた場合、盤面に何も残らずにターンを返してしまうため無防備になる事が考えられます。

序盤にフォースを割られるのが嫌なデッキで〈ダンシング・カトラス〉が採用される事がありますが、そもそも1マナを置けない場合カトラスを盤面に残す事ができない…残したら相手の方が大きいミニオンが先に殴ってくるからカトラスじゃ止まらない…といった現象が発生します。

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つまり序盤のボードの取り合いにおいて、1マナミニオンを置けたかどうか?はとても大きな要素になります。
 
 
採用枚数について
1マナミニオンは初手に欲しいため、ベースと同じ考え方で7枚前後採用するのが好ましいです。
最もわかりやすいのは2種3枚ずつの6枚採用だと思います。
まず6枚から始めて、増やすかどうかを検討していくのがよいでしょう。
最初に述べたように、1マナを増やすとデッキパワーが落ちてしまうのは事実です。
しかし、2マナを減らして1マナを増やす分には困らないのも事実です。
 
1ターン目:1マナをプレイ
2ターン目:1マナを2枚プレイ
 
という動きはそこまで弱くなく、1ターン目に1マナを引けないよりは幾分マシだからです。
2マナミニオンは、先攻2ターン目は欲しいカードですが後攻2ターン目は導き互換をドローしながら出したい場面なども多く、マリガンで返すことも多いです。
そのため、1マナミニオンを増やす場合は2マナのミニオンを削るのが丸いかなと思います。
 
余談
1マナは本来、後半にはそのカードパワーゆえにあまり使えずハンドとドローの質を落としてしまう存在です。
しかし、かの最強カードアオバはその1マナミニオンさえも自身の行動権に変換してしまうのです。
アオバ、強いですね。
 
まとめ
今回のまとめはこちら。
・1マナを出せないとテンポ負けする可能性が高い
・1マナは6枚以上採用が目安
・アオバは強い
以上になります。

ちょっと自分自身読んでいてわかりにくいなと思っているので、わからないとこなどあればどんどん聞いてください。
また補足の記事など出すかもしれません。
次回は色ごとの特徴解説かフォースの説明かなと考えています。
それではまた~