【完全無課金】マスター到達デッキ紹介
目次
1.挨拶
2.解説
3.感想
挨拶
こんにちは、らっふぃです。
今回は一番仲の良いフレンドのしるヴぁん(@tamagoegg0316)が昨日マスターランクに到達したデッキのガイドを書いていこうと思います。
毎日通話しながらやってる上に気になること全部インタビュー形式で質問してきたので、かなり詳しい記事になっています。
なんといっても、ステップアップガチャすら引かずにレジェ不採用でやってるのが普通にすごいです。
解説
さっそくリストをドン!
コンセプト
・横並べのアグロ
・横並べのアグロ
・格安
第1プラン:アグロで勝つ
第2プラン:グレイグとダスカースでミッドレンジ
第3プラン:リボルバーコンドルバーンでお祈り
第2プラン:グレイグとダスカースでミッドレンジ
第3プラン:リボルバーコンドルバーンでお祈り
ここで大切なのは、下に行くにつれて勝率は落ちることです。
格安リストでカードパワーが高いとは言えないので、基本はアグロプランを遂行するためのリスト・プレイを目指します。
採用カード・フォースについて
フェニックス:ハンマーグラヴィティを打ちたい場面が多い
ウロボロス:グレイブとダスカースで殴りながらミッドレンジプランを取れる
ウロボロス:グレイブとダスカースで殴りながらミッドレンジプランを取れる
【ベースについて】
アグロは初速が命なので多めに7枚採用
早い段階でグレイグを出すためにも多め推奨
守護者は?
ベースを移動してなぐる場面が多いので、ミニオンとして価値を優先
ベースを移動してなぐる場面が多いので、ミニオンとして価値を優先
・フェニックスが割られるまでアクティブになるテキストは無意味
・シグレに一方取られるのが嫌
・ダイアナの効果で500になってシグレ・チータイラに一方取れる
・シグレに一方取られるのが嫌
・ダイアナの効果で500になってシグレ・チータイラに一方取れる
【1コスト 】
<荒野の旅人>
・事故軽減要因
<スパイクリザード>
・打点を持っていて、最速殴りができる偉い子
<緊急採掘命令>
・デッキ全体のカードパワーが低めだからドローで無理やり面を広げたい
・マリガンではキープしない
・今引きでワンチャンを作るカード
・マリガンではキープしない
・今引きでワンチャンを作るカード
1コスト増やしたいけど盾持ちは打点がないから入れたくない
【2コスト】
<ファイアービートル>
・襲撃がコンセプト上一定数必要
・先攻1Tリザード→2Tビートル召喚、移動権でマナの炭鉱夫出して2パンチ
<ファイアービートル>
・襲撃がコンセプト上一定数必要
・先攻1Tリザード→2Tビートル召喚、移動権でマナの炭鉱夫出して2パンチ
<グラヴィティ>
・アオバに打ってダスカースで取る時に使う
・最速の導き互換の400がきついときに打つ
・アオバに打ってダスカースで取る時に使う
・最速の導き互換の400がきついときに打つ
【3マナ】
<ヴェローシュラプトル>
・襲撃かつバフなのでまぁ入る
・ダスカースに100乗せてアオバと相打ち取りたい(有利展開での相打ちは得)
<ヴェローシュラプトル>
・襲撃かつバフなのでまぁ入る
・ダスカースに100乗せてアオバと相打ち取りたい(有利展開での相打ちは得)
<グレイグ・スマッシャー>
・3マナ2打点が偉い
・ウロボロスで親和性が高い
・3マナ2打点が偉い
・ウロボロスで親和性が高い
<ゴレイム:ソーサ―>
・3マナで2面作れる
・マナ伸ばしながら1面作れる
・実質2打点
・3マナで2面作れる
・マナ伸ばしながら1面作れる
・実質2打点
<導きの竜姫ダイアナ>
・ドローとバフ持ちで素のパワーが400、アグロに欲しい要素が詰まってる
・グレイブの最大値を伸ばして1300まであげて300アップケア
・ドローとバフ持ちで素のパワーが400、アグロに欲しい要素が詰まってる
・グレイブの最大値を伸ばして1300まであげて300アップケア
【4マナ】
<メガトンハンマー>
・最強
・ウォレスをワンパンする仕事が1番大きい
<メガトンハンマー>
・最強
・ウォレスをワンパンする仕事が1番大きい
【5マナ以上】
<リボルバーコンドル>
・ワンチャンフィニッシュのためにお祈り採用
・自由枠、ウォレスにするの推奨
・ワンチャンフィニッシュのためにお祈り採用
・自由枠、ウォレスにするの推奨
<厄災竜ダスカース>
・ライトニングフォール飛んでくることが最初に比べて減った
・2打点出せる かつ グラヴィティとセットで高コストを一方トレードする仕事
・ライトニングフォール飛んでくることが最初に比べて減った
・2打点出せる かつ グラヴィティとセットで高コストを一方トレードする仕事
【採用候補】
<斥候パルパンサー>
・2マナが先攻2T以外で置きたくないので増やしたくない
<「勇気奮わす者」ウォレス>
・持ってません、ください(切実)
・持ってません、ください(切実)
<騎兵隊長「百手読み」サムズ>
・4コストで出てきて襲撃がボードにいる前提って部分が微妙
・4コストで出てきて襲撃がボードにいる前提って部分が微妙
<バンクガイズ>
・載せる先がいない
・載せる先がいない
<ファイアーバット>
・グレイグのプランでは強いけどアグロプランでは弱い
・グレイグのプランでは強いけどアグロプランでは弱い
<ゴレイム部隊招集>
・面が埋まってて出せないパターンもある
・面が埋まってて出せないパターンもある
・ベースをミニオンとして戦うこともある都合、割と5マナない
<ゴレイム:キャノン、ソードザウルス>
・6マナ以上に伸びるのは意識して伸ばす必要がある
・6マナ以上に伸びるのは意識して伸ばす必要がある
・アグロプランを尊重
<ワンカラットラット>
・枠がない
・枠がない
<ハンマーヘッドビー>
・キマイラじゃないと採用厳しい
・キマイラじゃないと採用厳しい
<ハーミットホルンクラブ>
・3マナ渋滞(ダイアナ、グレイグを優先して出したい)
・3マナ渋滞(ダイアナ、グレイグを優先して出したい)
プレイングについて
ゲームスピードの判断がすべてといっても過言ではないです。
基本的には、自分のハンドが良い(軽い)ほどアグロプランを選択します。
2ターン目に動けなかったりと、序盤のムーブが緩慢なときはミッドレンジプランに切り替えます。
相手のダスカースケアで盤面を減らすなどはしません。
アグロにせよミッドレンジにせよ、ケアのプレイをするよりも自分側の動きを押し付けていきます。
具体的には、先にライフを削り始め、相手の移動権によるマナブーストをためらわせることで高コストの登場を牽制します。
そのほかは基本的に放置で大丈夫です。
【有利デッキ】
目立って有利なデッキはないですが、アオバ・ヴァイスなどのエースにハンマー当てれたら勝ちくらいのイメージです。
目立って有利なデッキはないですが、アオバ・ヴァイスなどのエースにハンマー当てれたら勝ちくらいのイメージです。
【不利デッキ】
タナトス
・ミッドレンジプランになった時に奪命と除去がきつい
タナトス
・ミッドレンジプランになった時に奪命と除去がきつい
デメテー
・最速でヤクーツォーク着地できるタイプの緑には負け
・逆にヤクー最速が間に合わないときは有利なマッチ
【しるヴぁんからひと言】
強いデッキとは言えないけど、勝てるデッキです。
無課金でもこのリストでマスターまで上がれるんでレジェンド報告も期待しておいてください。
無課金でもこのリストでマスターまで上がれるんでレジェンド報告も期待しておいてください。
感想
無課金の人やレジェを引けなかった人への救済として参考になれば幸いです。
好評であれば、今後もデッキガイドを書こうと思っているので、形式やレイアウト・解説のほしいポイントなど意見をいただけるとありがたいです。