らっふぃのゼノンザードblog

ゼノンザードに関する考察・感想などを書きます。

【初心者向け】デッキの作り方

目次
1.挨拶
2.導入
3.デッキとは?
4.解説
5.まとめ
 
挨拶
こんちゃ、らっふぃです。
そろそろ挨拶のネタがなくなってきました。
あ、たくさんのフレンド申請ありがとうございます。
フレンドが30人を超え、まだリア友でフレンドになってない人も多いのでフレンド拡張はいつかなぁと思ってます。
 
導入
さて今回はデッキの組み方です。
貴重な意見をくださったフォロワー様ありがとうございます。
僕もデッキを組むのがあまり得意でなく、自分のプレイに合わせて調整していくスタイルなのでうまく説明できるか分かりませんが頑張って行こうと思います。
 
導入として、知っておいて欲しいことがあります。それは、デッキの組み方は人それぞれであることです。
コンボの達成を第一に目指すデッキ、自分の好きなカードを活躍させるためのデッキ、ランクマッチで勝っていくためのデッキ、トーナメントシーンで勝つためのデッキ…プレイヤーごとにデッキに求めるものは様々です。
デッキに求めるものによって構築の方法や構築の際の採用候補は変わってきます。
今回はその中でもランクマッチで使うデッキの解説をしていこうと思いますが、一般論的な部分しか触らないのでおそらく他の用途でも応用の効く内容になっていると思います。
 
デッキとは?
デッキとはなんでしょうか。
最も味気ない言い方をすればカードの束ですね。
アニメなんかをみてると「デッキはデュエリストの魂だ!」って言いたくなりますね。
個人的には「勝ち方の載ってる設計図」とか「勝つためのツール」みたいに思ってます。
勝つための手段を明確にするのがデッキで、それをなぞる形で勝ちに行くのが実際のプレイでありプレイングなのかな、と。
 
解説
いよいよ実際の解説に移ります。
概ね以下の流れで作成していくのが一般的だと思います。
1.コンセプトを決める
2.フィニッシュまでの道のりを明確にする
3.採用枚数を決める
4.微調整
 
1.コンセプトを決める
コンセプトとは全体を貫く観点や発想のことを指す言葉です。
デッキ作りにおけるコンセプトは導入でもお伝えした「勝ち方のイメージ」だと思ってもらえれば良いと思います。
これがないと採用候補にブレが生まれ、プレイングも定まらずチグハグなデッキになりがちです。
 
コンセプトの例
・飛来でリスクつけながらアドを取ってアオバでフィニッシュ
マナブーストしてヤクーツォークを最速で出す
・ヴァイスレーベとアロンダイのコンボでバーンして勝つ
・エンリコでミルして勝ち
 
コンセプトを決めたら、そのコンセプトに合っているカードや相性のいいカードをとりあえず全部放り込みます。
 
2.フィニッシュまでの道のりを明確にする
コンセプトにもう少し具体性をもたせましょう、という話です。
例えばヤクーツォークの貫通で3点入れてフィニッシュするデッキを組むのであればそこまでに相手のライフを削って3点にしておく、またはパワーアップルやウォレス、ダルティチェロンテによってフィニッシュの打点を伸ばす方向性が考えられます。
アロンダイで移動権込みの6点飛ばして勝つコンボデッキなら、相手のライフを6点まで削る必要があります。
このように、自分のデッキのフィニッシュの打点は幾つなのかをしっかりと把握し、そこまで削るためのプラン打点を伸ばすための手段確実に点数を入れるためのカードを採用していきます。

また、こちらの攻める時のプランだけでなく、ある程度相手から飛んでくるカードを想定して除去やバフテキストを入れる必要もあるでしょう。
欲を言えば各ターンの理想ムーブを書き起こせるといいです。
それらのムーブから外れた時のケア手段でデッキを肉付けしていくことになります。
これができる人は初心者ではないので最初は欲張らなくてもいいと思います。
 
3.採用枚数を決める
採用枚数に関してですが、目安となる基準を書いておきます。
3枚:1試合中の展開で絶対に絡んで欲しい かつ 2枚目を使う場面が想定される または 早期に握りたい
2枚:1試合の中で1回絡めばいい かつ なくてもメインのプランに支障がない
1枚:特定の相手にのみ効果を発揮できる または 動きに幅を持たせるための選択肢程度
 
まだメタカードらしいメタカードは少ないため、基本はこの基準に則って採用枚数を決めれば良いと思います。
 
4.微調整
ここまできたらデッキは概ね完成しています。
あとは回しながら枚数の微調整を行なったり、ランクマッチを想定しているため環境に多いデッキに有利になれるカードを優先採用したりしていきます。

調整の際の方向性として
1.得意方面を伸ばす
2.弱点を克服する
の2種類に分かれます。
 
1は上振れ要素を足していく方向性で、アグロなど自分から攻めに行くタイプはこちらの調整をした方が強いデッキになることが多いですし、なにより環境理解を求められないため初心者の方にオススメです。
2は環境を見ながら調整が必要となるので少し難しく、コントロール系のデッキはこちらの方面で調整した方が強くなります。
また、絶対に守って欲しい要素として「デッキ40枚全てに採用理由を言えるようにする」というものがあります。
なんとなくで採用するのは1番良くないです。
活躍の場面がわからないカードを入れていても、結局活かしきれずに腐るパターンが多いです。
そのため、採用枚数込みで自分のデッキのカードは全て説明できるようにしましょう。
 
5.まとめ
はい、ということで今回はデッキの作り方でした。
本当はアドバンテージの話part3にしようと思っていたのですが、内容的にも少し深い内容になり初心者向けとは言えなかったので、デッキの作り方を優先しました。
最後に僕がCBTでずっと使ってた白黄のリストを貼っておきます。
コンセプトは何か考えてみてください。

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明日の記事は未定です。
心の優しい方、どうかネタをください(´・ω・`)
それではまた!良いゼノンザードライフを〜